wtorek, 19 marca, 2024
Strona głównaKulturaGry wideoEpidemia z "World of Warcraft". Co ma wspólnego z koronawirusem?

Epidemia z „World of Warcraft”. Co ma wspólnego z koronawirusem?

W 2005 r. światem "World of Warcraft" na skutek błędu w grze wstrząsnęła epidemia wirtualnej choroby, która przez wiele dni dziesiątkowała bezradnych graczy. Czy przeoczyliśmy możliwość, by wyciągnąć z niej sensowne wnioski w obliczu prawdziwych pandemii - w rodzaju tej wywołanej przez koronawirusa?

Co ma wspólnego krwawy bóg Hakkar Oprawca Dusz (po lewej) z wirusem SARS-CoV-2 (po prawej)? Więcej, niż nam się wydaje (fot. Wowhead/Blizzard/domena publiczna)

„Corrupted blood incident”, czyli epidemia w Azeroth

We wrześniu 2005 r. twórcy World of Warcraft, jednej z najpopularniejszych gier MMORPG na świecie, dodali do produkcji nowy region (tzw. instancję) Zul’Gurub, w którym jednym z bossów do pokonania było krwawe bóstwo Hakkar, zwany też Hakkarem Oprawcą Dusz. Przeciwnik ten podczas walki nakładał na graczy debuff (stały, negatywny efekt), nazwany w grze „skażeniem krwi” (ang. corrupted blood). Jego mechanizm polegał na odbieraniu graczom stałej ilości punktów życia co kilka sekund, a jego efekt przeskakiwał z jednego bohatera na drugiego jak prawdziwa choroba.

Intencją twórców było to, by zmusić bohaterów do szybszego pokonania bossa, bez używania taktyk polegających na unikaniu walki. Skażenie krwi miało przestawać działać po pokonaniu Hakkara – w świecie World of Warcraft postaci gracza normalnie resetują swój stan po opuszczeniu instancji. Tyle… że nie. Wkrótce okazało się, że efekt dopada także herosów znajdujących się poza regionem Zul’Gurub, a wśród graczy wybuchła panika. Nikt nie wiedział, bohaterowie padają jak muchy na skutek błędu, czy też zamierzonego działania twórców. Wprawdzie śmierć w grze nie jest permanentna, ale z pewnością ciągłe zarażanie się i ginięcie bez większego powodu uniemożliwiało prowadzenie sensownej rozgrywki.

Wkrótce gracze zorientowali się, że choroba może także zarażać zwierzęta, które mogą przyzywać niektórzy bohaterowie. Taki zwierzęcy towarzysz mógł zostać zainfekowany, następnie odwołany (co powodowało jego „schowanie” z gry – na skutek czego pokonanie Hakkara nie usuwało efektu ze zwierzaka), i ponownie przywołany w innym miejscu. Wówczas inni gracze ponownie mogli się zarazić bez możliwości usunięcia efektu. To ostatnie można było zrobić tylko rozprawiając się z bossem, czego nie byli w stanie zrobić niskopoziomowi herosi.

Wynieść chorobę do świata gry mogli także sami gracze – po zakażeniu się efektem mogli bez pokonania Hakkara użyć opcji szybkiej podróży (fast travel) i przenieść się natychmiast do centrum dużego miasta. Co więcej, nałożył się na to kolejny błąd – efekt dotykał także postaci niezależne (NPC), rozsiane po miastach i wioskach. Ponieważ z uwagi na mechanikę gry nie mogą one zostać zabite, stały one bez końca w swoich docelowych lokacjach, rozsiewając chorobę na przechodzących w pobliżu graczy.

Epidemia w mieście Ironforge i walające się na ulicach szczątki zabitych graczy

„Corrupted blood incident”. Porównanie ze światem realnym

Wydarzenie, znane wśród graczy World of Warcraft jako „incydent spaczonej krwi” (ang. corrupted blood incident), obfitowała w mechanizmy do złudzenia przypominające te z prawdziwych epidemii. Zwierzęta bohaterów stały się wektorami, które przenosiły zakażenie z jednego herosa na drugiego, bez większych konsekwencji dla siebie samych. NPC przechodzili typowe zarażenie bezobjawowe – efekt Hakkara na nich nie działał, ale sami byli w stanie bez końca zarażać innych.

Gracze próbowali na własną rękę radzić sobie z epidemią. Ostrzegano się wzajemnie na wewnętrznych czatach gry, niektórzy ustawiali się na rogatkach miast, informując przybyszy, że dana lokacja jest pełna zakażonych, a wejście grozi śmiercią. Inni, grający bohaterami wyposażonymi w zdolności lecznicze (kapłan albo paladyn), próbowali podtrzymać zakażonych graczy przy życiu. Jednak na marne – sami się zarażali i ginęli, a podleczeni gracze mogli rozprzestrzeniać spaczenie krwi dalej.

Inni zaczęli praktykować samoizolację – przebywając swoimi postaciami w dziczach, unikając cywilizacji. Pojawili się także trolle, których jedyną misją stało się roznoszenie choroby poprzez celowe zarażanie jak największej ilości innych graczy – ale też niektórzy robili to przed zaniechanie, ignorując ostrzeżenia czy obostrzenia. Czy to wszystko nie brzmi bardzo znajomo?

Początkowe działania twórców także przypominały te, które faktycznie miałyby mieć miejsce w realnym świecie. Początkowo ustanowiono w grze strefy kwarantanny – zainfekowane tereny miały być oddzielone barierami od reszty świata. Niewiele to jednak pomogło, bo gracze szybko nauczyli się je obchodzić. Próbowano restartu serwerów, ale szybko dochodziło do nawrotu choroby po tym, jak gracze, myślący że epidemia jest zakończona, wracali tłumnie do miast.

Finalnie to, co zrobili twórcy, przypominałoby to, gdyby nasz świat zresetować do momentu chwilę przed tym, jak pewien Chińczyk zjadł nietoperza. Po paru dniach chaosu przeprowadzili oni twardy reset serwerów gry do stanu sprzed pojawienia się lokacji Zul’Gurub, oraz wprowadzili poprawkę sprawiającą, że zwierzęcy towarzysze nie mogli już zarazić się spaczeniem, co efektywnie zakończyło epidemię.

To tylko jeden z nagłówków (z Berkeley Scientific Journal), poświęconym poważnym analizom epidemii z World of Warcraft

„Corrupted blood incident”. Mogliśmy wyciągnąć lepsze wnioski?

Jakie wnioski z incydentu spaczonej krwi można przenieść na prawdziwe pandemie, z koronawirusem na czele? Wbrew pozorom ta nietypowa sytuacja z gry online stała się przedmiotem zainteresowania wielu naukowców, od socjologów po epidemiologów. Chociaż trzeba mieć na uwadze, że zwłaszcza ci ostatni podkreślali, że spaczona krew nie ma pewnych cech chorób występujących w rzeczywistości. Tempo przekazywania tego zakażenia było znacznie większe, niż jakiejkolwiek znanej z prawdziwego świata choroby, ponadto zakażeni nie nabywali na nią odporności, przez co te same postaci mogły przechodzić ją wiele razy w kółko.

Niektórzy wskazywali też, że gracze nie zachowują się w grach racjonalnie, bo wykonują czynności niepodejmowane w prawdziwym życiu, jak podróżowanie po fantastycznych krainach i eksterminowanie przeciwników. To z kolei można zripostować argumentem, że esencją gier RPG jest występowanie awatarów graczy, które są przedłużeniem ich samych w fikcyjnym świecie, dlatego też jeśli się nie wygłupiają (jak osoby celowo roznoszące spaczoną krew), to co do zasady zachowują się tak, jak jest to racjonalne dla wirtualnej postaci.

I tak CDC, amerykańska krajowa agencja ds. zdrowia, skontaktowała się z firmą Blizzard, by pozyskać od niej dane dotyczące epidemii (których zresztą za bardzo nie było, bo nie było to zamierzone działanie twórców). Powstał też szereg artykułów naukowych, których autorzy porównywali metody roznoszenia chorób z prawdziwego świata z tymi wirtualnymi. Chociażby zwierzęcy towarzysze działały w toku epidemii jak migrujące kaczki przenoszące ptasią grypę, zaś szybka podróż (fast travel) była odpowiednikiem lotnictwa, przez które spaczona krew błyskawicznie rozniosła się po świecie gry.

Czytaj także:

Zdecydowanie ciekawsze były jednak obserwacje socjologiczne. Przede wszystkim zauważono całe spektrum ludzkich zachowań, których nie przewidywały modele. Na przykład wielu graczy podróżowało po zakażonych rejonach, licząc na to, że „w razie czego ktoś ich wyleczy”. Część zalogowała się do gry po przerwie, słysząc o szumie wokół niej, z ciekawości – najczęściej szybko zarażali się i ginęli.

Być może gdyby świat wyciągnął wnioski z wydarzenia z gry, dałoby się uniknąć wielu zakażeń oraz śmierci. Chociażby w 2020 r. dopiero na nowo musieliśmy odkrywać, że ludzie zarażali się wskutek własnej nieuwagi, albo też że środki zapobiegawcze oparte na przymusie nie działają najlepiej – gdy każesz ludziom zostać w domu albo nosić maseczki, znaczna część z nich się do tego nie zastosuje.

Inni natomiast argumentują, że podobieństwa między wydarzeniem z gry a prawdziwą epidemią są złudne, ponieważ

Polecamy:

Bartłomiej Król
Bartłomiej Król
Prawnik, publicysta, redaktor. Na TrueStory pisze głównie o polityce zagranicznej i kulturze, chociaż nie zamierza się w czymkolwiek ograniczać.
ARTYKUŁY POWIĄZANE

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

NajNOWsze

NajPOPULARNIEJsze