środa, 9 października, 2024
Strona głównaKulturaGry wideoW to się grało #11: "Contra" na Pegasusie

W to się grało #11: „Contra” na Pegasusie

Najtrudniej jest opowiadać o grach, które uchodzą za takie klasyki, że wydaje się, iż absolutnie wszystko już o nich wiadomo. A "Contra" niewątpliwie do takich retro produkcji należy. Jest to seria platformówek i jednocześnie strzelanek, w których poruszamy się naszym komandosem, kosząc przy tym najróżniejszych przeciwników i uważając na to, aby samemu nie zostać trafionym.

„Contra”, czyli „żołnierz biega i strzela”

W tekście tym – jak sugeruje tytuł – skupię się tylko na trzech częściach Contry, w które mogliśmy grać na Pegasusie (bądź Famicomie, NES-ie lub innych podróbkach tych konsol, których naprawdę nie brakowało na bazarach). Zostaną tu uwzględnione wyłącznie tytuły oryginalne, nie zaś pirackie wersje, które niekiedy podmieniały postacie i poziomy, a czasem nawet stanowiły dość koszmarnie wyglądający port 16-bitowej gry Contra: The Alien Wars.

„Contra”. Inspiracje serii z Japonii i Nikaragui

Na początek garść ciekawostek, które pozwolą nakreślić, jak w ogóle doszło do zapisania się Contry w świadomości graczy. Połową sukcesu jest na pewno wykreowanie rozpoznawalnych protagonistów. Bohaterowie produkcji, Bill Rizer i Lance Bean, to ociekający testosteronem komandosi, wręcz twardziele, jakich nie brakuje w filmach i grach.

Przy tym oczywiście przywodzą na myśl inne znane postacie, gdyż niemal na pewno Konami przy tworzeniu Contry wzorowało się na Predatorze, Obcym i Rambo. Wystarczy spojrzeć na okładkę. Mężczyźni na niej umieszczeni co prawda ściągają z najlepszych cech byłego gubernatora Kalifornii, lecz jedna z nich posiada lekką domieszkę Sylwka. A ten kosmita pośrodku, to wiadomo – inspiracja Kurvinoxem… to znaczy Xenomorphem.

Co do nazwy, nigdy jakoś szerzej nie zastanawiałem się nad jej znaczeniem, bo po prostu wydawała mi się oczywista. Mamy tych dobrych KONTRA tych złych i temat się wyczerpuje. Otóż, nie do końca. Tak naprawdę w języku japońskim gra nazywa się Kon-To-Ra (魂斗羅), co można przetłumaczyć jako „mistrz ducha walki i taktyki partyzanckiej”. Mamy tu zatem do czynienia z pewnym tytułem przyznawanym elitarnemu żołnierzowi za jego niebywałe osiągnięcia.

Jednakże na tym geneza analizowanego tytułu wcale się nie kończy. Debiut gry przypadał na lata, kiedy w Nikaragui do władzy starała się dojść prawicowa partyzantka walcząca przeciwko rządowi, tak zwani Contras. Stany Zjednoczone wspierały tę grupę militarnie i finansowo, natomiast sami Contras specjalizowali się w dużej mierze w taktyce partyzanckiej w dżungli. Tymczasem pierwsza misja Contry miała miejsce właśnie w takim dzikim otoczeniu. Nie mniej jednak Contras stanowią temat kontrowersyjny i choć ich działalność zakończyła się wiele lat temu, to nadal istnieją dowody na to, że ich metody często nie miały zbyt wiele wspólnego z humanitaryzmem.

„Contra” na Pegasusa. Proste zasady gry w nie tak prostym tytule

Jak wiele produkcji tamtego okresu Contra swój debiut zaliczyła na automatach w 1987 roku, aby rok później pojawić się oficjalnie na Nintendo Entertainment System. Doczekała się ona także wielu konwersji, między innymi na Commodore 64, Amstrad czy ZX Spectrum.

Zadanie gracza w każdej misji sprowadzało się do parcia przed siebie i strzelania do przeciwników, by na końcu zmierzyć się z bossem. W pierwszej części dominowały poziomy, w których niczym w Super Mario Bros. przemierzaliśmy naszym komandosem (lub komandosami, ponieważ gra była nastawiona na kooperację) planszę z lewej strony na prawą, jednak zdarzały się również poziomy z imitowaną perspektywą, gdzie gracz otrzymywał widok zza pleców protagonisty. Był też poziom, gdzie wspinaliśmy na szczyt wodospadu. Zadanie, choć wydawało się proste, w rzeczywistości wcale nie musiało takie być na starcie, ponieważ jeden celny strzał przeciwnika zabierał nam życie.

Początkowo karabinek głównego bohatera strzelał umiarkowanie szybkimi pociskami, lecz na każdej planszy znaleźć można była latające kapsuły, które po ustrzeleniu wypuszczały symbole opatrzone literkami. Zapamiętanie ich stanowiło klucz do sukcesu, bo o ile każdy typ amunicji sprawdzał się w pewnych sytuacjach, to gracz zawsze miał jakiegoś swojego faworyta. W moim przypadku była to literka S, która pozwalała na strzelanie falą czerwonych pocisków o dużym zasięgu jednocześnie.

Hit dzieciństwa można było przejść… w 15 minut

Teraz coś o przeciwnikach. Oprócz standardowych żołnierzy, którzy albo bezmyślnie biegli w jednym kierunku, albo strzelali do nas z karabinów, na swojej drodze komandosi mogli także spotkać bojowe maszyny oraz kosmitów. Niektórzy z nich zaprojektowani zostali w dość groteskowy sposób, co jednak o wiele bardziej dostrzegalne jest w drugiej części zatytułowanej Super Contra.

Skoro więc jesteśmy przy sequelu, warto zastanowić się nad tym, czy oferuje on jakieś zmiany w stosunku do poprzedniczki. Grafika jest w nim ciut lepsza, a twórcy postanowili zrezygnować z poziomów zza pleców głównego bohatera. W zamian pojawiają się segmenty, w których obserwujemy poczynania komandosów z lotu ptaka. Szczerze mówiąc, bardziej wolałem właśnie takie poziomy niż te z widokiem zza pleców. Moim zdaniem druga część pod względem trudności stanowi o wiele mniej wymagające wyzwanie niż jedynka, ale prawdopodobnie wynika to z faktu, że grałem w nią dłużej.

„Contra”. Różnice w poszczególnych wydaniach

Wiele osób może jednakże kojarzyć obie Contry zupełnie inaczej. Tak jak wspomniałem, na pirackich kartridżach wielokrotnie można było natrafić na podróbki oferujące zupełnie inne doświadczenie. Istnieje nawet wersja, w której główny bohater został podmieniony na disnejowskiego Dzielnego Agenta Kaczora. Brzmi to naprawdę niepoważnie i w sumie tak właśnie wygląda, ale pirackie przeróbki to nie jedyny powód, dla którego poszczególne wersje Contry różniły się od siebie.

W Japonii, czyli rodzimym dla Konami kraju, Contra była dużo bogatsza niż wersja, którą ogrywało wielu Amerykanów (i Polaków na Pegasusie). Gra zawierała intro, animowane tła oraz przerywniki filmowe następujące po skończonym poziomie. Choć oczywiście fabuła stanowiła jedynie pretekst do eksterminacji kolejnych przeciwników, to jednak takie urozmaicenie jeszcze bardziej uzasadniało nasz trud. Akcja gry osadzona została w roku 2633. Na wyspę Galuga znajdującą się niedaleko Nowej Zelandii spada meteoryt z kosmitami na swoim pokładzie, a organizacja terrorystyczna Red Falcon zamierza pomóc im w zdobyciu władzy nad światem.

W wersji amerykańskiej, która najczęściej pojawiała się na różnych pegasusowych składankach, usunięto filmiki i animowane tła, ponieważ na ich występowanie nie pozwalały zaimplementowane zabezpieczenia NES-a. Czyli po prostu – wciskałeś Start i grałeś. Nie było czasu na wyjaśnienia. Historia różni się tu nieco niż ta w wersji japońskiej.

Przede wszystkim akcja skupia się na bardziej współczesnym okresie, a miejscem zdarzeń jest Ameryka Środkowa. Nasi bohaterowie otrzymują przydomki Mad Dog oraz Scorpion, natomiast Red Falcon to ogólna nazwa organizacji obcych, którzy przybyli na Ziemię. Jednocześnie kosmici kontrolują ludzkich antagonistów, co poniekąd uzasadnia, dlaczego zachowują się oni tak bezmyślnie.

Ta sama gra na rynku europejskim, z robotami zamiast komandosów

W Europie wielu graczy mogło kojarzyć ten tytuł jako Probotector. W tamtym okresie na obszarze wielu państw z tego kontynentu funkcjonowały liczne instytucje sprzeciwiające się zabijaniu ludzi w grach. Współcześnie brzmi to dość zabawnie, bo ja jako dziecko nigdy nie myślałem o pokonywanych przeciwnikach jak o brutalnie mordowanych ludzkich istnieniach. Ba, w grze nawet nie ukazywano krwi.

Ale firma Konami wolała nie ryzykować i dlatego, aby dopasować Contrę do stawianych jej w Europie wymagań, wszystkie postacie ludzkie łącznie z głównymi bohaterami zostały zastąpione robotami. Wiadomo, roboty ginąć już w imię idei mogą. Najciekawsze jednak jest to, że kosmici stanowiący, jakby nie patrzeć, żywe organizmy, w tym zlepku pikseli pozostali bez zmian. Fabuła skupiała się tu inwazji tajemniczej rasy Durrowów na Ziemię.

Trochę to pogmatwane jak na prostą ośmiobitową strzelankę, prawda? Zaręczam Wam, że jeśli odwiedzicie specjalne strony poświęcone całej serii gier spod szyldu Contry, to będziecie mogli jeszcze bardziej złapać się za głowę, bo w pewnym momencie twórcy próbują nawet jakoś połączyć te różne rozbieżności w wydaniach w poszczególnych rejonach tak, aby utworzyć z tego spójną całość.

„Contra Force”, czyli ta trzecia

Pozostaje jeszcze ostatnia odsłona Contry na Pegasusa, czyli Contra Force – produkcja dziwna, ale jak najbardziej posiadająca znane z poprzednich części elementy. Jej premiera miała miejsce w 1992 roku, lecz sama gra początkowo wcale nie miała należeć do omawianej serii. W Japonii planowano wydać ją pod nazwą Arc Hound i nawet w taki sposób zapowiadały ją różne magazyny z branży growej. Ostatecznie jednak strzelankę wydano jako Contra Force, choć trudno mówić o tym, aby była to pełnoprawna trójka (zwłaszcza że Contrę III: Alien Wars wydano dopiero na konsolę nowszej generacji).

Choć strzelanie do przeciwników, tryb kooperacji i podział poziomów na te typowo platformówkowe oraz te, które operują widokiem z góry, są wypisz wymaluj charakterystyczne dla Contry, to na tym podobieństwa się kończą. Zrezygnowano bowiem z wątków sci-fi. Nasza ekipa ma za zadanie rozbić groźną organizację terrorystyczną, gracz natomiast – co stanowi dość ciekawą innowację – może zmieniać w trakcie rozgrywki swoich bohaterów, z których każdy posiada inny asortyment.

Zrezygnowano zatem z możliwych do znalezienia broni na rzecz walizeczek, które tak jak w innej grze Konami pod tytułem Gradius pozwalają graczowi na wybór konkretnych ulepszeń. Dzięki nim możemy nieco zwiększyć efektywność broni albo spowodować, że podczas skoku naszej postaci nikt nie będzie mógł jej zranić.

Gra ma jednak dużo wad. Przede wszystkim nie jest tak samo dynamiczna jak jej poprzedniczki. Bohaterowie są powolni, co sprawia wrażenie, jakby produkcja nie chodziła płynnie na konsoli, a mówimy przecież o ośmiu bitach. Ponadto, jeśli nasza postać skoczy, a my spauzujemy grę i ponownie do niej powrócimy, będziemy w stanie wykonać nią kolejny skok w powietrzu. I procedurę tę można powtórzyć nieskończoną ilość razy. Podejrzewam, że ta mechanika nie została zaimplementowana przez twórców świadomie.

Czytaj także:

„Contra” nadal świeża

Trochę się rozpisałem o serii, którą prawdopodobnie każdy kojarzy. Ale to dobrze, bo wynika z tego, że da się jej temat rozwinąć, choć i tak mam świadomość, iż nie opowiedziałem Wam absolutnie o wszystkim. Na przykład o kwestii Konami Code. Jednocześnie chcę podkreślić, że opisałem tu wyłącznie trzy pierwsze części Contry, podczas gdy wypuszczono ich naprawdę wiele. Jedne są lepsze, inne gorsze (ja na przykład nie przepadam za wersjami trójwymiarowymi), jednak pokazuje to, że jako seria Contra nadal potrafi zainteresować współczesnego odbiorcę.

Ja miałem to szczęście, że ogrywałem każdą ze wspomnianych tu części w dzieciństwie na swojej podróbce NES-a wyposażonej w klawiaturę. Zazwyczaj zadanie miałem ułatwione, bo wersja gry od razu nabijała mi trzydzieści żyć. Polecam jednak spróbować zagrać „normalnie” – mnie udało się tak przejść dwójkę, chociaż na jedynce poległem.

Polecamy:

Sebastian Jadowski-Szreder
Sebastian Jadowski-Szrederhttps://www.jadowskiszreder.pl/
Youtuber i pisarz, twórca zbioru opowiadań "Incydenty Antoniego Zapałki", hobbystycznie zbieracz filmów i pasjonat horrorów, a także starych gier. Główną sferą jego zainteresowań jest popkultura z wyraźnym zaakcentowaniem elementów retro.
ARTYKUŁY POWIĄZANE

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

NajNOWsze

NajPOPULARNIEJsze