wtorek, 23 kwietnia, 2024
Strona głównaKulturaGry wideoKroniki Myrtany: Archolos. Formuła Gothica dopracowana do perfekcji

Kroniki Myrtany: Archolos. Formuła Gothica dopracowana do perfekcji

Kroniki Myrtany: Archolos to pozycja obowiązkowa dla każdego, kto dobrze wspomina czasy spędzone z dwoma pierwszymi częściami kultowego w Polsce Gothica. Grę wydano w grudniu 2021 r. niby tylko jako fanowski mod na silniku Gothica 2, ale oferuje ona znacznie więcej, niż niejedna produkcja wysokobudżetowa. Można by nawet postawić pytanie, które wydawałoby się wręcz bluźniercze: czy przypadkiem Archolos nie jest od obu pierwszych Gothiców zwyczajnie lepsze? Recenzja bez spoilerów.

(Fot. materiały prasowe)

Kroniki Myrtany: Archolos. Od zera do bohatera

Na początku rozgrywki wcielamy się w rolę niejakiego Marvina, zwykłego, przeciętnego gościa, który wraz z bratem Jornem postanowił uciekać przed niebezpieczeństwem inwazji orków na jego rodzinną krainę. Niewiele myśląc, w zamian za amulet matki, bracia zlecili przemytnikowi kurs na wyspę Archolos, słynącą ze swoich winnic i ciepłego klimatu. Po szeregu początkowych perypetii trafiamy do lokalnej wioski, gdzie musimy zdecydować, jak będzie wyglądać dalsze życie Marvina.

Bliżej temu scenariuszowi do tego, co znamy z pierwszego Gothica, aniżeli do fabuły dwójki, na której silniku bazowana jest produkcja. Marvin, jak sam zresztą mówi, nie jest wojownikiem, magiem ani złoczyńcą. Na początku gry nie potrafi zupełnie nic – może poza machaniem znaleźnym mieczykiem jak cepem.

Przez pierwsze godziny rozgrywka rozkręca się dosyć powoli, dzieje się niewiele, postaci traktują nas co najwyżej jak chłopca na posyłki, a przed większością przeciwników trzeba zwiewać. Dopiero po jakimś czasie dotykające Marvina wydarzenie wrzuca go do pędzącego fabularnego pociągu, wjeżdżającego do wszystkich zakątków wyspy.

Kroniki Myrtany: Archolos. Intymna historia zamiast ratowania świata

Zasadniczą różnicą między Bezimiennym z Gothica a naszym nowym bohaterem jest kwestia wykreowania motywacji jego postaci. Ten pierwszy to everyman, który ma wprawdzie nakreślone cechy charakteru, ale nie znamy zupełnie żadnych pobudek, którymi się kieruje. Przez cały cykl facet nie robi niczego dla siebie, jest kukłą miotającą się między kolejnymi bohaterami niezależnymi. Czy trzeba rozprawić się ze starożytnym demonem, z wybrańcem złego boga, czy ze smokami, Bezimienny bierze miecz i pędzi ratować świat, nie pytając, co on będzie z tego miał.

Zupełnym przeciwieństwem takiej altruistycznej postawy jest zachowanie Marvina, co czyni go zwyczajnie ciekawszą postacią do ogrywania. Bohatera Kronik Myrtany interesuje początkowo głównie to, czy uda mu się ułożyć sobie życie na nowo po emigracji. Jego dalsze losy to historia poszukiwań bliskiej osoby, a później także prywatnej wendetty, o znacznie większym ciężarze emocjonalnym niż przygody Bezimiennego, pełna ślepych uliczek i twistów.

Chociaż Marvin chcąc nie chcąc wplątuje się finalnie w wielką politykę, jest tylko małym kamyczkiem wrzuconym pomiędzy koła zębate wielkich sił ruszających wyspą. Nie ma tu jednak potęg zagrażających światu, którym może przeciwstawić się tylko wybraniec. Marvin notorycznie zadaje sobie pytanie: dlaczego ja? Nie opuści go ono do samego końca. A raczej końców, ponieważ gra oferuje kilka zakończeń, zależnych od dokonanych po drodze wyborów.

To pytanie otrzymujemy dosyć regularnie. Część NPCów mówi też nam, że nas nie zna, więc nie będzie z nami gadać.

Kroniki Myrtany: Archolos. Symulator uchodźcy 2021

Początkowo pozostajemy wyalienowani przynajmniej tak, jak Bezimienny w pierwszym Gothicu. Gdy przybywamy do wioski na początku gry, wielu NPCów traktuje nas jak obcego, nie chce z nami rozmawiać, albo uważa wręcz za śmiecia. Okazuje się bowiem, że nie jesteśmy jedyną osobą, która postanowiła uciec na wyspę przed wojną albo zwyczajnie w poszukiwaniu lepszego życia, ku irytacji rodowitych wyspiarzy. Nasila się to po dotarciu do stołecznego miasta Archolos, w którym przypadkowe postaci podbiegają do nas tylko po to, by nazwać nas przybłędą i kazać się wynosić.

W miarę jednak upływu czasu, gdy zostaniemy członkiem jednej z dwóch dostępnych początkowo frakcji – straży miejskiej albo gildii kupieckiej Araxos – zapracujemy na swoje uznanie i renomę oraz uda nam się zaprzyjaźnić z szeregiem postaci. Twórcy gry zdecydowanie stawiają na liberalną wizję świata, zgodnie z którą odpowiednia ilość ciężkiej pracy będzie zawsze wystarczająca do osiągnięcia celu.

Widoczne jest to, że dwie frakcje przedstawiają prosty podział między inicjatywą państwową (straż miejska) oraz prywatną (gildia kupiecka). Nie ma tu jednak stanu zimnej wojny, jak pomiędzy obozami w Gothicu czy miastem i najemnikami w Gothicu 2. Jedna z dłuższych misji, którą dostajemy jako strażnik, polega na zawarciu z kupcami kontraktu na kusze dla straży – twórcy pokazują w niej, że oba stronnictwa są od siebie zależne, a najbardziej opłacalne jest współdziałanie.

Myśliwy za wioską to jedna z pierwszych postaci, która traktuje nas przyjaźnie.

Kroniki Myrtany: Archolos. Zadania poboczne inspirowane Wiedźminem

Same wykonywane przez gracza zadania mają wielką szansę na zapadnięcie w pamięci. Zdecydowaną petardą w pierwszym Gothicu był plot twist dotyczący rzezi dokonanej w Starym Obozie gdzieś w połowie gry. Dwójka – ech, to oczywiście wspaniała produkcja, ale główny wątek pozostaje strasznie sztampowy, a zadania poboczne również nie niosą ze sobą specjalnego wielkiego emocjonalnego ładunku.

Kroniki Archolos na dzień dobry rzucają nas w misje, w których musimy decydować o życiu i śmierci garstki postaci, które przypłynęły z nami na wyspę. Godne zapamiętanie będzie także jedno z wczesnych zadań, w którym po prostu idziemy z bratem na piknik nad rzekę. Albo nocny patrol będący testem przy dołączeniu do straży, w którym podejmujemy szereg decyzji moralnych. Albo końcówka pozostająca mocnym ciosem w brzuch. Po wykonaniu jednego z zadań można też pogłaskać psa. Warto grać w gry, gdzie można pogłaskać psa.

Nie kończ.

Zasadniczo widać, że Kroniki Myrtany powstały po Wiedźminie 3, a twórcy mocno inspirowali się niektórymi rozwiązaniami gry CD-Projektu. I tak dostajemy misję przejścia się po wybrzeżu i rozwalenia gniazd potworów, albo rozwiązania rodzinnego sporu o własność winnicy, po której możemy wyprodukować własne wino. W wioskach obecne są tablice z ogłoszeniami, po których porozwieszane są listy gończe, które możemy wypełniać dla pieniędzy i doświadczenia.

Po którymś rozdziale gry możemy także zostać właścicielami własnego domu i wyposażyć go wedle swojego uznania. Potwory mają swoje odporności i wrażliwości, co sprawia, że nie można rozwijać wyłącznie jednego rodzaju ofensywy, jeśli nie chce się zostać na lodzie. W Archolos upodmiotowione zostają też kobiety, które w końcu odgrywają jakąś rolę w historii (postać Ivy), a nie głównie kurtyzan i farmerek, jak było to w starych Gothicach.

Twórcy gry naprawdę nieźle bawią się otrzymanym w spadku światem Gothica.

Kroniki Myrtany: Archolos. Silnik wykorzystany do maksimum

Wreszcie mamy całe sekwencje, na które twórcy Gothiców sobie nie pozwolili, a w których zostajemy zamknięci w określonych lokacjach i musimy poradzić sobie z ograniczonym ekwipunkiem. Kolejnymi innowacjami są rozwinięte systemy przygotowywania pożywienia oraz craftingu broni, amunicji czy magicznych zwojów, albo samodzielna nauka umiejętności z ksiąg.

Twórcy wyciskają także maksimum z możliwości skryptowych silnika. W szczególności uznanie należy się za liczne cutscenki zmontowane bezpośrednio w ramach opcji dialogowych. Trafiamy też na dziesiątki losowych wydarzeń – a to ni z tego ni z owego zaatakuje nas potwór albo bandyta, ale czasem trafimy na dilera, który spyta nas, co sądzimy o legalizacji bagiennego ziela na Archolos (jedną z odpowiedzi jest „a komu to potrzebne”), albo na błazna, który poopowiada nam suchary.

Wbrew pozorom, gra w 95% nie składa się z takich memów, jak to losowe spotkanie na ulicy Archolos.

Gra pozostaje jednak fantasy z krwi i kości, i mimo pewnych subtelnych nawiązań tu i ówdzie, nie popada w charakter memicznej produkcji. Ukłonem w stronę graczy jest napotkanie ponadto kilku znajomych twarzy, obecnych w starych produkcjach, ale przytyków przełamujących czwartą ścianę nie ma za wiele.

W lore oryginalnych Gothiców wyspa Archolos istnieje, ale jest wspomniana jednym zdaniem w nieistotnej fabularnie księdze. Twórcy mieli więc wiele swobody, by wykreować otwarty świat, który pozostaje zaskakująco kompatybilny z uniwersum starych gier. Mapa, po której się poruszamy jest naprawdę spora, samo miasto Archolos jest przynajmniej kilkukrotnie większe, niż Khorinis z Gothica 2. Jeszcze w późnych fazach gry zdarzało mi się znajdywać w nim NPCów, z którymi wcześniej nie zagadałem.

Polski akcent: dwóch facetów robi słowiański przykuc, zamiast pracować. Rozwiązanie: obij im mordy.

Kroniki Myrtany: Archolos. Ponad 60 godzin rozrywki w pozycji dostępnej za darmo

W efekcie tego w czasie, w którym można przejść całego Gothica 2: Noc Kruka (ok. 40 godzin), w Kronikach Myrtany graczowi może udać się doczłapać do czwartego rozdziału (na sześć, podobnie jak w oryginalnych produkcjach). Czy przez ten czas nie dzieje się nic złego? No nie, nie jest to produkcja aż tak idealna. Silnik Gothiców znany jest z licznych bugów, które potrafią bez powodu wywalić gracza do pulpitu, i cierpi na tym także fanowska produkcja.

Gra potrafi zaciąć się także w cutscenkach, które czasami nie idą dalej, albo wywołują się śmieszne glitche (podczas treningu na placu w koszarach straży z jakiegoś powodu rzuciło się na mnie pół miasta, gdy zaatakowałem drugiego rekruta). Nastąpił poza tym rebalans broni i potworów, a część kreatur na Archolos jest dużo mocniejsza, niż w Górniczej Dolinie – o czym przekonałem się, bezskutecznie próbując utłuc pierwszego cieniostwora. Dużo trzeba także się nałazić, chociaż gra i tak oferuje więcej sposobów na szybką podróż, niż oryginały.

Polecamy również:

W produkcji najlepsze jest to, że można legalnie zagrać w nią za darmo, pod warunkiem posiadania pełnej kopii Gothica 2, w tym także na Steamie albo GOGu. A gra ma taki rozmiar, że de facto mogłaby być sprzedawana za pełną cenę, bo twórcy musieli ponieść ogromne nakłady pracy. Przecież Archolos oferuje także pełnoprawny polski dubbing, w którym grają choćby Mirosław Zbrojewicz, Artur Barciś czy Olga Bończyk. Specjalnie do produkcji została także skomponowana muzyka, z tematami nawiązującymi zresztą do starych Gothiców.

Pozostaje opcja dokonania darowizny dla twórców, do czego pozostaje tylko zachęcić po ukończeniu rozgrywki. Z pewnością warto zatem wrócić do czasów, gdy w grach liczyła się porządna fabuła, konsekwentny worldbuilding oraz oddany klimat, a nie tylko fajerwerki graficzne. Dajemy znak jakości – podobnie jak gracze, którzy na Steamie w 98% ocenili grę pozytywnie, co gdyby nie wydanie gry jedynie jako moda, oznaczałoby miejsce przynajmniej w top 10 najbardziej docenionych produkcji na platformie.

Czytaj także:

Brak opisu.
Bartłomiej Król
Bartłomiej Król
Prawnik, publicysta, redaktor. Na TrueStory pisze głównie o polityce zagranicznej i kulturze, chociaż nie zamierza się w czymkolwiek ograniczać.
ARTYKUŁY POWIĄZANE

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

NajNOWsze

NajPOPULARNIEJsze