sobota, 10 grudnia, 2022
Strona głównaKulturaDzieci Neo #7: „Życie jest jak gra wideo. Kiedyś musisz umrzeć”. Chuligańska...

Dzieci Neo #7: „Życie jest jak gra wideo. Kiedyś musisz umrzeć”. Chuligańska historia Grand Theft Auto

Jako wychowanek Grand Theft Auto nie potrafiłem przejść obojętnie obok książki poświęconej serii i tworzącemu ją studiu Rockstar Games. Dostałem znacznie więcej, niż oczekiwałem – choć akcja „Jacked. Chuligańska historia Grand Theft Auto” urywa się w 2012 roku, to wciąż stanowi przekrojową i uniwersalną opowieść o współczesnym rynku gier wideo – i jej najsłynniejszym enfant terrible.

Zła energia

Lato 2022 roku kończyłem z wypiekami na twarzy. 19 września, rzekomo siedemnastoletni użytkownik jednego z forów, posługujący się ksywką „teapotuberhacker”, wrzucił do sieci kilkadziesiąt krótkich klipów przedstawiających wycinki z wczesnej wersji kolejnej odsłony Grand Theft Auto. Podobnie jak przy okazji poprzednich części gry, oglądając krótkie zapowiedzi wyobrażałem sobie rozrywkę lepszą niż kiedykolwiek: oglądałem poprzeszywaną bliznami twarz głównego bohatera, wyglądające hiperrealistycznie włosy bohaterki i – czego nie robiłem nigdy wcześniej – czytałem komentarze pod ujęciami z kolejnego wielkiego projektu Rockstar Games, którego przed kradzieżą nie zdążono nawet oficjalnie zapowiedzieć. We wpisach pod opublikowanymi przez „teapotuberhacker” filmami wielokrotnie wspominano o „największym przecieku w historii gier wideo”, wieszczono koniec powiązanej z Rockstarem spółki Take Two Games, złorzeczono ojcom marki, a szóstą część GTA skazano na porażkę.

Studio odpowiedziało po kilku dniach wydając oświadczenie, co, po lekturze „Jacked”, okazuje się być dość umiarkowanym podejściem w porównaniu do tych, na które decydowało się w przeszłości.

oświadczenie opublikowane przez Rockstar Games w związku z przeciekiem

Wcześniej, z podobnymi zawirowaniami radziło sobie na różne, wcale niekonwencjonalne sposoby: „Chcąc pozbyć się z biura złej energii, firma zatrudniała duchową uzdrowicielkę, która przyszła, trzymając przymocowany do sznurka kryształ, którym wymachiwała niczym wahadłem. Obchodziła wszystkie biurka po kolei, odwiedzając pracowników i omiatając spojrzeniem ich komputery, kontrolery do Xboksa i bibeloty. Przystanęła przy pustym stanowisku, gdzie, jak mówiła, wyczuła „dość silne odczyty” ­– to, co przywołuje na myśl jedną z cutscenek znanych z serii Grand Theft Auto, okazuje się w przypadku jej twórców próbką osobliwych zabiegów, które zdarzyły się w firmie przy okazji jednego jej z wielu upadków. Te jednak wdrukowały się w jej historię obok jeszcze większej liczby spektakularnych wzlotów.

Pokolenie GTA

Rockstar Games założyło w pod koniec lat 90. XX wieku pięciu wspólników, w tym dwóch braci ­– Dan i Sam Houserowie, którzy od pierwszej gry z serii Grand Theft Auto tytułowali się jej głównymi stwórcami i pomysłodawcami. W latach 1997-2002, w których ukazały się trzy pierwsze części GTA oraz czwarta z dopiskiem „Vice City”, sprzedali oni setki tysięcy kopii gier, a małą pracownię zlokalizowaną nad pubem w jednym ze szkockich miasteczek przerodzili w firmę z oddziałami na całym świecie. Do początku XXI wieku „GTA zrewolucjonizowało branże, zdefiniowało jedno pokolenie i wkurzyło inne, przemieniając medium, o którym długo myślano jako o rozrywce dla dzieci, w coś kulturowo istotnego, posępnie zabawnego i szaleńczo wrogiego”.

O Vice City, grze inspirowanej kinem gangsterskim lat 80., pisano jak o najlepszych filmach, a Grand Theft Auto zaistniało jako ogólnoświatowy fenomen.

Moment potężnego triumfu dwóch braci, których główną siłą napędową była popkultura, jest dla „Jacked” jednym z głównych punktów wyjścia. To właśnie w 2002 roku, w którym wydano Vice City, nad Rockstar Games zaczęły zbierać się czarne chmury, będące wypadkową kilku czynników: epoki George’a W. Busha i toczonych w jej czasie zmagań o wolności obywatelskie, rosnącej nieufności do gier wideo spowodowanej eskalującą w Stanach Zjednoczonych przemocą pośród nieletnich (za którą nierzadko obwiniano właśnie gry – jak w przypadku strzelaniny w Columbine, której sprawcy zafascynowani byli strzelanką Doom) czy działań jednego człowieka, który, niczym główny antagonista w powieści, zagrażał nie tylko opisywanym w książce grom, ale również ich autorom i otoczeniu – nazywał się Jack Thompson i był prawnikiem z Florydy.

„Synek, weź już nie graj”

Thompson pierwszy pozew dotyczący GTA wystosował w 2003 roku i od tamtego momentu czynił to regularnie. Aktywista prawny o republikańskim rodowodzie oskarżał grę o obrazoburczość, podżeganie do nienawiści, czy nawet obwiniał ją za zabójstwo policjanta, dokonane w 2004 roku przez osiemnastoletniego Devina Moore’a, którego rzekomo ulubioną grą było właśnie Grand Theft Auto.

„Podczas przesłuchania przed sądem w grudniu 2004 roku, jeden z funkcjonariuszy zeznał, że kiedy prowadzono Moore’a do więzienia okręgowego, chłopak powiedział „Życie jest jak gra wideo. Kiedyś musisz umrzeć”. – przytoczoną w książce wypowiedź cytowano wielokrotnie, za każdym razem, kiedy podnoszona była kwestia szkodliwości gier wideo – szczególnie ochoczo podejmowano ją powołując się właśnie na GTA. I choć Moore zdawał się być głównym apostołem teorii o grach stymulujących morderstwa, nie był jedyny, a jego poglądy przez wiele lat pozostawały przykładem pokoleniowego zderzenia.

Pierwszym Grand Theft Auto, z którym zetknąłem się w ramach pogłębionej rozgrywki (nie licząc przypadkowego kontaktu z drugą częścią gry, na którą natknąłem się na komputerze w szkolnej świetlicy!), była najlepiej sprzedająca się pozycja, która kiedykolwiek ukazała się na konsolę Playstation 2; najsłynniejsza i najbardziej nasycona popkulturą (lat 90. Zachodniego Wybrzeża Stanów Zjednoczonych, czerpiącą z filmów takich jak „Zagrożenie dla społeczeństwa” czy „Chłopaki z sąsiedztwa”) –  San Andreas.

Przechadzanie się bohatera gry po wirtualnym Los Angeles zapamiętałem jako obserwowane zza ramienia starszego kuzyna, przy odpowiedniej kurateli rodziców, którym niejednokrotnie zdarzało się monitorować naszą rozgrywkę. W przypadku gry, w której mordowanie policjantów czy rozjeżdżanie przechodniów było na porządku dziennym, przyznaję, że wcale nie wydaje mi się to nierozsądne.
Wciąż pamiętam wyolbrzymiony lęk, jakim pokolenie moich rodziców napawały trzy litery produkcji Rockstar Games, a także inne gry stworzone przez studio, jak opowiadająca o szkolnej przemocy „Bully” (do dziś pamiętam trwogę, którą czułem, kiedy w towarzystwie rodziców oglądałem poświęcony grze telewizyjny reportaż – leciał chyba w Teleekspresie).

Czytaj także:

Żyć i umrzeć w San Andreas

W maju 2022 roku zaproszono mnie do udziału w wystawie „Żyć i umrzeć w San Andreas”. Gdańską Galerię UL wypełniły wtedy prace inspirowane przejściową rzeczywistością pierwszej dekady XXI wieku, z naciskiem na wspominanie i rozpamiętywanie tego, co obecnie jawi się jako przaśne, karykaturalne i przerysowane – jak Carl Johnson, główny bohater tej części Grand Theft Auto, który, mimo licznych oponentów, ze mną i milionami osób urodzonych w ostatnich czterech dekadach spędził długie godziny dorastania. W jednej z sal wystawowych prężył się namalowany olejną farbą, na tle zachodzącego słońca zawieszonego nad fikcyjnym miastem. Pośród kilkudziesięciu osób, które pojawiły się na wernisażu, w ciasnej przestrzeni galerii pewnie nikt nie miał go za wroga, czy podżegacza do przemocy.

Podobnie jak opisano go w „Jacked. Chuligańskiej historii Grand Theft Auto”, CJ, kojarzona z nim seria i tworzący ją deweloperzy z Rockstar Games „(…) dali branży swoisty ekwiwalent kina Scorsesego: coś z artystycznym sznytem, zabawnego, mrocznego, brutalnego i autentycznego”.

Wbrew teoriom Thompsona, żadna z osób biorących udział w wystawie nikogo nie zamordowała, a wydarzeniu towarzyszyła wyjątkowo pokojowa atmosfera.

PS Wspomniane w tekście „Bully”, w wersji na konsolę Playstation 2 zakupiłem w sklepie Gamestop w trakcie wycieczki do Niemiec w 2009 roku. Przy kasie musiał asystować mi tata – było to wynikiem poważnego traktowania systemu ograniczeń wiekowych regulujących sprzedaż gier osobom niepełnoletnim, których agresywnym sprzymierzeńcem jest nikt inny, jak Jack Thompson.

„Jacked. Chuligańska historia Grand Theft Auto”, David Kushner, tłum. Bartosz Czartoryski, wyd. Wydawnictwo Openbeta, 2021

Polecamy:

Jacek Paśnikhttps://www.facebook.com/DzieciNeostrady/
Pisze i potyka się o płyty chodnikowe na blokowiskach. Publikował m.in. w "Popmodernie", "Stonerze Polskim", "Wizjach". Prowadzi stronę "Dzieci Neo". W 2022 roku nakładem wydawnictwa W.A.B. ukazała się jego debiutancka książka "Dzieci".
ARTYKUŁY POWIĄZANE

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

NajNOWsze

NajPOPULARNIEJsze

Ostatnie komentarze