
„Ghost Master”. Role się odwracają
W wielu grach i filmach poświęconych tematyce duchów zazwyczaj to człowiek jest głównym bohaterem, który musi uporać się z istotami nawiedzającymi jego domostwo. Obserwujemy świat z jego perspektywy, a natrętny duch okazuje się zwykle albo złym demonem żądnym mordu, albo zbłąkaną duszą, która musi dokończyć pewne sprawy niezałatwione za życia.
Mamy jednak takie produkcje jak choćby Sok z Żuka, gdzie to duchy są głównymi bohaterami i próbują za wszelką cenę pozbyć się nowych mieszkańców ze swojego dawnego domostwa. I Ghost Master jest takim Sokiem z Żuka, gdyż jako początkujący władca strachów musimy zastraszyć całe przydzielone nam miasteczko, a jednocześnie wykonać kilka zadań powierzonych nam przez szefostwo z zaświatów.
Punkt na mapie, w którym nasi pracownicy będą jeżyć śmiertelnikom włosy na głowie, stanowi miejscowość o wdzięcznej nazwie Grobowo i przez całą rozgrywkę nie wykroczymy poza jego obszar. Skoro jednak bezmyślni mieszkańcy mają nas zapamiętać, musimy zacząć dumnie reprezentować swoją osobę. Do gry wprowadza nas intro, w którym grupa nastolatków odwiedza upiorną rezydencję i – jak to zwykle bywa na takich imprezach – w pewnym momencie postanawia wywołać ducha poprzez Tablicę Ouija. To właśnie moment, kiedy możemy przedstawić się z imienia, nazwiska lub nicku, jaki przylgnie do nas na resztę rozgrywki. Po uprzejmej odpowiedzi, na zewnątrz wydostają się nasi poplecznicy, a intruzi uciekają w popłochu. Od teraz upiorny domek stanowi naszą kwaterę główną.
„Ghost Master”. Nie zawsze strach jest najważniejszy
Trudno jednoznacznie określić cele każdej misji Ghost Mastera, gdyż w wielu przypadkach będą się one od siebie różnić. Spójrzmy choćby na pierwsze trzy poziomy. Pierwszy z nich jest samouczkiem, gdzie zagłębiamy się w arkana straszenia, i tu zadanie polega na wypędzeniu wszystkich studentów z akademika. Po przejściu tego egzaminu naszych umiejętności otrzymujemy dostęp do dwóch kolejnych poziomów. W jednym z nich sytuacja prezentuje się podobnie jak w poprzednim. Jednakże w następnym poziomie mamy za zadanie ujawnić przed domownikami ukryte przez poprzednią lokatorkę, seryjną morderczynię, kościotrupy.
Misje są zatem dość zróżnicowane, choć duża część z nich rzeczywiście będzie polegać na wypędzeniu śmiertelników. Nawet jednak w tym przypadku nie zawsze jest łatwo. Przykładowo, w bazie wojskowej żaden z żołnierzy nie ucieknie, jeśli przed szlabanem dalej będzie stać strażnik. A zatem w pierwszej kolejności musimy wykurzyć właśnie jego. W innym poziomie natomiast musimy wystraszyć tylko jedną osobę, szefa gangu, który zdaje się nie wierzyć w duchy. Brzmi to na całkiem proste zadanie, lecz oprócz głównych celów warto skupić się też na uwolnieniu uwięzionych na planszy dusz.
Duchy zazwyczaj posiadają swoją historię, dzięki której dowiadujemy się, jak znalazły się w danym miejscu. Nie zawsze mówią one nam wprost, jak powinniśmy je uwolnić, lecz pomiędzy wierszami możemy się tego domyślić. Czasami wystarczy zniszczyć przedmiot, do którego są one przywiązane, innym razem należy sprowokować danego śmiertelnika do zrobienia jakiejś rzeczy (np. krupiera do przegrania partii lub studentki do przejrzenia się w lustrze). Niekiedy trzeba bardzo dużo kombinować, zanim ostateczne rozwiązanie przyjdzie nam do głowy. W niektórych przypadkach istnieje więcej niż jeden sposób wyzwolenia duszy, aby stała się naszym potencjalnym współpracownikiem.
W kilku przydzielanych nam misjach uwolnienie ducha stanowi główne zadanie ze względu na jego wyjątkowość. Będziemy musieli zatem wyswobodzić potężnego Ściemniaka, dać wytchnienie duchowi składającemu się z drobnych kurzych dusz, których spotkał los mięsa na sklepowej półce, a także pozyskać względy jeźdźca bez głowy.
„Ghost Master”. Dobór duchów kluczem do sukcesu
W każdej misji musimy umiejętnie dobierać naszych przerażaczy, gdyż paradoksalnie nie każdy duch nadaje się do straszenia. Nasi pracownicy podzieleni zostali na kategorie, które mają duże znaczenie. Konkretne duchy mogą być przywiązywane tylko do określonych przedmiotów lub przestrzeni, dysponując adekwatnymi dla siebie mocami.
Wielonóżka, dużej wielkości pająk, reprezentuje plagi, mogąc zesłać na nieświadomych śmiertelników rój swoich mniejszych braci. Jest to duch idealny, którego otrzymujemy na samym początku, lecz można go umieścić tylko we wnętrzu budynku. Buu jest typowym straszydłem w stylu popularnego duszka Kacpra. Potrafi unosić przedmioty, powodować przecieki, a także materializować się przed śmiertelnikami, aby ich gonić. Drgawek z kolei jako fantom potrafi oddziaływać na nastroje ludzi, jednak można umieścić go wyłącznie obok przedmiotu związanego z emocjami. Czasami takich przekaźników na planszy po prostu brakuje lub znajdują się one w miejscach, gdzie rzadko kiedy ktokolwiek się pojawia.
Są jednak duchy, które przydają się głównie do wpływania na śmiertelników i ich otoczenie. Żywiołaki powietrza podobne nieco do Dzwoneczka z Piotrusia Pana raczej nie posiadają w swoim repertuarze żadnych bardzo strasznych mocy, jednak mogą zwiększyć siłę wiatru lub zwabić kogoś piękną melodią. Podobnie piaskowe dziady, które można podłączyć do śpiących ludzi, często grają pierwsze skrzypce, gdy należy doprowadzić lunatyka do jakiegoś miejsca.
Gracz musi zatem metodą prób i błędów wybadać, kogo najlepiej dobrać, a im mniej duchów uda mu się uwolnić w poprzednich poziomach, tym gorzej dla niego. Zawsze posiada on jednak szansę wykorzystania wrót czasu, aby powtórzyć poziom. Im częściej używamy danego ducha, tym większe doświadczenie on zyskuje, a to przekłada się na liczbę rozkazów mu wydawanych. Możemy na przykład nakazać mu używać swojej mocy tylko w obecności śmiertelników, dzięki czemu oszczędzamy plazmę.
„Ghost Master”. Zasoby, taktyka i zagrożenia
Plazma stanowi nasz podstawowy surowiec. Wykorzystujemy go przy związywaniu naszych duchów oraz przy wybieraniu mocy, którymi będą się one posługiwać. O ile brzęk łańcuchów nie zużywa zbyt wiele naszych zasobów, to pokrycie krwią całego pomieszczenia już owszem. Efektywność musi kosztować. Im więcej straszymy śmiertelników, tym więcej zasobów plazmy otrzymujemy. Warto mieć zatem na uwadze to, jakie dana osoba posiada fobie. Jeśli zasypiemy śmiertelnika z arachnofobią rojem pająków, istnieje duża możliwość, że czmychnie od razu.
Niektóre lęki widoczne są od samego początku, lecz w przypadku ich skrywania możemy użyć duchów potrafiących wykryć takie słabostki. Jeśli przestraszymy kogoś znacznie powyżej jego dopuszczalnej tolerancji, taki jegomość popadnie w załamanie nerwowe. Będzie wówczas biegać szaleńczo po całej planszy, lecz nie będziemy musieli się już nim przejmować, bo gra liczy takie osoby jako wypędzone.
Po udanym nawiedzeniu otrzymujemy walutę w postaci plazmozłotych. Im szybciej i skuteczniej spełnimy pewne warunki, tym więcej pieniędzy wpłynie na nasze konto. Możemy za ich pośrednictwem kupować ulubionych duchom dodatkowe moce.
Nie wszyscy śmiertelnicy pozostają wobec naszej ingerencji całkowicie bezbronni. Niektórzy potrafią skutecznie odkryć aktywność naszego ducha i odesłać go, uniemożliwiając nam tym samym korzystanie z niego przez całą misję. Ale nawet wiedźma czy ksiądz nie są odporni na strach i mają swoje słabe punkty.

„Ghost Master”. Czy warto dzisiaj zagrać?
O kultowości Ghost Mastera w niektórych kręgach świadczyć może bezbłędna polska wersja językowa. Teksty śmiertelników, choć kompletnie pozbawione sensu (Grzechu, jesz robala?), wbijają się w pamięć. Cała ta produkcja stanowi zbiór odniesień parodiujących takie dzieła jak Blair Witch Project, Pogromcy duchów, Amityville, Z archiwum X czy Duch. Aby wychwycić niektóre aluzje, trzeba zwrócić uwagę na detale, choćby imiona śmiertelników (np. Harry Hokusiński i Hermiona Miotelska) lub ich życiorys (jeden z pacjentów szpitala psychiatrycznego nazywa się Gibason i uroił sobie, że będzie kręcić filmy).
Inną oznaką tego, że nadal wokół Ghost Mastera skupia się duża społeczność fanów, jest ciągłe poszukiwanie przez nich nowych rzeczy w kodzie źródłowym gry. Jak się okazuje, wycofanej oficjalnie zawartości jest naprawdę sporo, włączając w to nie tylko duchy czy modele przedmiotów, ale również całe lokacje. Co jakiś czas pojawia się także koncepcja stworzenia fanowskiej drugiej części, jednak nie wiem, w jakiej fazie znajdują się obecne prace.
Czytaj także:
Wydana w 2003 roku gra Ghost Master dodała wiele świeżości, nie dając się ująć w konkretne ramy gatunkowe. Mimo to nie zyskała komercyjnego sukcesu, a odpowiedzialne za nią studio Sick Puppies zostało rozwiązane. Choć mam niebywały sentyment do tego tytułu i ograłem go kilkadziesiąt razy, nie uległem nostalgii na tyle, by nie zauważyć w „Simsach z duchami” pewnych wad.
Bywały momenty, gdzie człowiek naprawdę irytował się nielogicznym zachowaniem śmiertelników. Czasami wręcz prawdopodobieństwo wykonania przez nich pewnych zadań szybciej wyczytałoby się z ułożenia tarota niż z rzeczowej oceny sytuacji. W ten sposób raz jedną misję można było ukończyć w bardzo krótkim czasie, a innym razem nie przejść jej nawet po godzinie. I umiejętności nie miały tu absolutnie żadnego znaczenia.
Myślę, że niejeden fan niecierpliwił się równie mocno jak ja, czekając, aż Radomir Kurzalski zejdzie do łazienki, by umyć dłonie (to zrozumie tylko ktoś, kto grał w Ghost Master), albo gdy podpalony śmiertelnik siedział sobie na kanapie i rozmawiał z kumplami. Polecam Mistrza Duchów tym, którzy lubią niekonwencjonalne podejście, horrory oraz ich parodie, a przede wszystkim potrafią docenić dobre i stare produkcje.
Polecamy: